I SEMESTRE

MATERIALES DEL PRIMER SEMESTRE DEL 2024

Aquí puedes descargar los materiales que debes tener pegados en tu cuaderno de la asignatura Formación Tecnológica.  Es posible que no tengas alguno porque estuviste ausente en la clase o por cualquier otro motivo.

 Haga clic en el ícono de descargar correspondiente.

ÍCONOS DE TECNOLOGÍA:  Los íconos que aparecen en los dispositivos tecnológicos y que son frecuentemente utilizados.

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SOFTWARE Y HARDWARE:  Dispositivos de hardware del computador y programas utilizados en las clases de Formación Tecnológica

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 EXPLORADOR DE ARCHIVOS:  Íconos utilizados en el explorador de archivos de Windows para copiar, pegar, cortar, eliminar, renombrar y crear carpetas.

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 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA:  Gráfico que representa los principales dispositivos de entrada y salida de un computador.

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ENLACE A QUIZALIZE:  Si no hiciste la tarea en el laboratorio de cómputo el día que el profesor la aplicó.  Debes hacer clic sobre el ìcono de Quizalize que aparece a la derecha.  Adémas debes tener el código que te entregó el profesor para poder ingresar.

 

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ATAJOS BÁSICOS CON EL TECLADO:  Estos son los atajos básicos estudiados y utilizados en clases para usar programas como Scratch o Paint 3D.

COPIAR            Crtl  +   C
PEGAR              Crtl  +  V
CORTAR           Crtl  +   X
DESHACER      Crtl  +   Z

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TEMAS PARA LA PRUEBA DE FORMACIÓN TECNOLÓGICA

I SEMESTRE DEL 2025

NIVEL:  Tercer grado.

FECHA DE APLICACIÓN:  La prueba se aplicará durante en algún bloque de dos lecciones durante la semana del 16 al 20 de junio, sin que sea necesariamente en el horario en que reciben esta asignatura.  Esto debido a la atención de estudiantes de recinto aparte y a las condiciones de tiempo y espacios para su aplicación en el laboratorio.

INDICADORES DE LOGRO

HABILIDADES EVALUADAS

       Aplicar el dato en un entorno de programación que permita recolectar valores para ser utilizados en las acciones dentro de una simulación

       Identificar el concepto de estado en situaciones de la vida cotidiana y en un entorno de programación

       Programar objetos por medio del lenguaje de programación por bloques del Scratch 2.0, haciendo uso de categorías como eventos, control, movimiento, sensores, apariencia y sonido.

       Programar según retos resueltos en clase y ejercicios de programación realizados durante este semestre en el laboratorio de Formación Tecnológica.